Timing和Spacing的区别可以用一句话概括:Timing回答“动作花多久”,Spacing回答“每一帧走到哪里”。两段动画都用24帧从A到B,Timing相同;如果中间位置分布不同,观众仍会看到完全不同的加速、减速和重量感。
Timing控制节拍和动作总量
角色转头用了8帧还是16帧,会改变动作的敏捷、犹豫和注意力节奏。Timing还决定预备、主动作和缓冲各占多少帧。单纯延长全部关键帧间隔会让动作变慢,但不一定更有重量,因为受力重音可能也被平均拉长。
Spacing控制瞬时速度
| 位置分布 | 屏幕速度 | 常见观感 |
|---|---|---|
| 每帧距离相近 | 接近匀速 | 机械、滑行,适合传送带等稳定运动 |
| 起点密、后段疏 | 逐渐加速 | 发力、下落或被吸引 |
| 前段疏、终点密 | 逐渐减速 | 接近目标、受到阻力 |
| 两端密、中间疏 | 缓出后加速再缓入 | 有控制的起止动作 |
同样24帧的两个例子
例一:电梯门匀速关闭。门在24帧中每帧移动相近距离,表现稳定机械运动。例二:角色把手伸向热水杯又停下。起点附近位置较密,决定后迅速拉开间距,接近杯子时再次变密;总时长仍是24帧,却包含思考、行动和谨慎靠近。
修改动作时先问哪个变量错了
- 动作整体太慢或太快:先调整Timing。
- 总时长合适但起止机械:调整Spacing。
- 重音位置不对:移动速度峰值和关键姿势。
- 停住后发飘:检查接触、缓冲和重叠动作,而不是继续加帧。
二维逐帧项目还需决定每张画面保留多久,可结合拍摄格数选择。三维项目则可在Graph Editor曲线中观察Spacing变化,但曲线始终应服务于动作意图。